<!DOCTYPE html>
<html class="client-nojs vector-feature-language-in-header-enabled vector-feature-language-in-main-page-header-disabled vector-feature-page-tools-pinned-disabled vector-feature-toc-pinned-clientpref-0 vector-toc-not-available vector-feature-main-menu-pinned-disabled vector-feature-limited-width-clientpref-1 vector-feature-limited-width-content-enabled vector-feature-custom-font-size-clientpref-1 vector-feature-appearance-pinned-clientpref-0 skin-theme-clientpref-day vector-sticky-header-enabled" lang="de" dir="ltr"><head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Ambisonics</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="icon" type="image/png" href="./_res_/favicon.png">
<link rel="canonical" href="https://de.wikipedia.org/wiki/Ambisonics"> <link href="./_mw_/ext.cite.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.math.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.wikimediamessages.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.icons.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.search.codex.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/skins.vector.styles.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<meta name="ResourceLoaderDynamicStyles" content="">
<link href="./_mw_/ext.gadget.citeRef.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.defaultPlainlinks.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonHide.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonLayout.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiCommonStyle.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiDarkmode.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.dewikiResponsive.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="./_mw_/ext.gadget.specialSearch.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/site.styles.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_mw_/noscript.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/footer.css">
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./_res_/vector-2022.css">
</head>
<body class="skin--responsive skin-vector skin-vector-search-vue mediawiki ltr sitedir-ltr mw-hide-empty-elt ns-0 ns-subject page-Ambisonics rootpage-Ambisonics skin-vector-2022 action-view">
<div class="mw-page-container">
<div class="mw-page-container-inner">
<div class="mw-content-container">
<main id="content" class="mw-body">
<header class="mw-body-header vector-page-titlebar">
<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Ambisonics</span></h1>
</header>
<a id="top"></a>
<div id="bodyContent" class="vector-body ve-init-mw-desktopArticleTarget-targetContainer" aria-labelledby="firstHeading" data-mw-ve-target-container="">
<div id="contentSub">
<div id="mw-content-subtitle"></div>
</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p><b>Ambisonics</b> (auch Ambisonic) ist ein Verfahren zur Aufnahme und Wiedergabe eines Schallfelds. Diese Audiotechnologie wurde in den 1960er und 1970er Jahren in <a href="Vereinigtes_K%C3%B6nigreich" title="Vereinigtes Königreich">Großbritannien</a> entwickelt und im Wesentlichen von <a href="Michael_Gerzon" title="Michael Gerzon">Michael A. Gerzon</a> und <a href="Peter_Fellgett" title="Peter Fellgett">Peter Fellgett</a> vorangetrieben. Im Unterschied zu den kanalorientierten Übertragungsverfahren ist für die Wiedergabe keine feste Anzahl von Lautsprechern vorgegeben.
Die Lautsprechersignale werden für jede Lautsprecherposition aus den übertragenen Ambisonics-Signalen zusammengesetzt, die für Empfänger verschiedener Richtwirkungen stehen (omnidirektionale Richtwirkung, Achten in die kartesische Koordinatenrichtungen, und bei höherer Ordnung auch weitere Kugelflächenfunktionen höherer Ordnungen).<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Physikalisches_Prinzip">Physikalisches Prinzip</h2></div>
<p>In der Basisversion, bekannt als <i>First Order Ambisonics B-Format</i>, wird die Information in den Kanälen W, X, Y und Z übertragen. Dabei enthält W die reine <a href="Schalldruck" title="Schalldruck">Schalldruckkomponente</a>, aufgenommen mit einem ungerichteten (Kugel)-Mikrofon. Die Signale X, Y und Z sind die <a href="Druckgradientenmikrophon" class="mw-redirect" title="Druckgradientenmikrophon">Druckgradientenkomponenten</a> in den zugehörigen Raumachsen.
</p><p><span class="mwe-math-element mwe-math-element-inline"><span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y" style="display: none;"><math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" alttext="{\displaystyle W=1}">
<semantics>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mstyle displaystyle="true" scriptlevel="0">
<mi>W</mi>
<mo>=</mo>
<mn>1</mn>
</mstyle>
</mrow>
<annotation encoding="application/x-tex">{\displaystyle W=1}</annotation>
</semantics>
</math></span><img src="./_assets_/eb734a37dd21ce173a46342d1cc64c92/afc347a1c1682ec642190f936d6b859e43746c30.svg" class="mwe-math-fallback-image-inline mw-invert skin-invert" aria-hidden="true" style="vertical-align: -0.338ex; width:6.696ex; height:2.176ex;" alt="{\displaystyle W=1}" loading="lazy"></span>
</p><p><span class="mwe-math-element mwe-math-element-inline"><span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y" style="display: none;"><math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" alttext="{\displaystyle X={\sqrt {2}}\cos \phi }">
<semantics>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mstyle displaystyle="true" scriptlevel="0">
<mi>X</mi>
<mo>=</mo>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<msqrt>
<mn>2</mn>
</msqrt>
</mrow>
<mi>cos</mi>
<mo><!-- --></mo>
<mi>ϕ<!-- ϕ --></mi>
</mstyle>
</mrow>
<annotation encoding="application/x-tex">{\displaystyle X={\sqrt {2}}\cos \phi }</annotation>
</semantics>
</math></span><img src="./_assets_/eb734a37dd21ce173a46342d1cc64c92/4a650f836088a421e874fc73b9bbfbba1925b021.svg" class="mwe-math-fallback-image-inline mw-invert skin-invert" aria-hidden="true" style="vertical-align: -0.671ex; width:13.448ex; height:3.009ex;" alt="{\displaystyle X={\sqrt {2}}\cos \phi }" loading="lazy"></span>
</p><p><span class="mwe-math-element mwe-math-element-inline"><span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y" style="display: none;"><math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" alttext="{\displaystyle Y={\sqrt {2}}\sin \phi }">
<semantics>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mstyle displaystyle="true" scriptlevel="0">
<mi>Y</mi>
<mo>=</mo>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<msqrt>
<mn>2</mn>
</msqrt>
</mrow>
<mi>sin</mi>
<mo><!-- --></mo>
<mi>ϕ<!-- ϕ --></mi>
</mstyle>
</mrow>
<annotation encoding="application/x-tex">{\displaystyle Y={\sqrt {2}}\sin \phi }</annotation>
</semantics>
</math></span><img src="./_assets_/eb734a37dd21ce173a46342d1cc64c92/ce1c65cfc06ba4a7c0fe797c1cc8a3aab873a3b6.svg" class="mwe-math-fallback-image-inline mw-invert skin-invert" aria-hidden="true" style="vertical-align: -0.671ex; width:12.985ex; height:3.009ex;" alt="{\displaystyle Y={\sqrt {2}}\sin \phi }" loading="lazy"></span>
</p><p>Aufgenommen werden sie mit Mikrofonen, deren Acht-Charakteristik in der entsprechenden Achse ausgerichtet ist. Das Verfahren zielt darauf ab, beim Zuhörer aus diesen Signalen an seinem Abhörplatz wieder den aufgezeichneten Schalldruck mit dem zugehörigen Vektor der Schallschnelle zu rekonstruieren. Für eine rechteckige Lautsprecheranordnung in der horizontalen Ebene werden die einzelnen Lautsprechersignale aus den Winkeln zur Mittelachse abgeleitet:
</p>
<dl><dd><span class="mwe-math-element mwe-math-element-inline"><span class="mwe-math-mathml-inline mwe-math-mathml-a11y" style="display: none;"><math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" alttext="{\displaystyle P_{n}=W+X/({\sqrt {2}}\cos \theta _{n})+Y/({\sqrt {2}}\sin \theta _{n})\,}">
<semantics>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mstyle displaystyle="true" scriptlevel="0">
<msub>
<mi>P</mi>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mi>n</mi>
</mrow>
</msub>
<mo>=</mo>
<mi>W</mi>
<mo>+</mo>
<mi>X</mi>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mo>/</mo>
</mrow>
<mo stretchy="false">(</mo>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<msqrt>
<mn>2</mn>
</msqrt>
</mrow>
<mi>cos</mi>
<mo><!-- --></mo>
<msub>
<mi>θ<!-- θ --></mi>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mi>n</mi>
</mrow>
</msub>
<mo stretchy="false">)</mo>
<mo>+</mo>
<mi>Y</mi>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mo>/</mo>
</mrow>
<mo stretchy="false">(</mo>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<msqrt>
<mn>2</mn>
</msqrt>
</mrow>
<mi>sin</mi>
<mo><!-- --></mo>
<msub>
<mi>θ<!-- θ --></mi>
<mrow class="MJX-TeXAtom-ORD">
<mi>n</mi>
</mrow>
</msub>
<mo stretchy="false">)</mo>
<mspace width="thinmathspace"></mspace>
</mstyle>
</mrow>
<annotation encoding="application/x-tex">{\displaystyle P_{n}=W+X/({\sqrt {2}}\cos \theta _{n})+Y/({\sqrt {2}}\sin \theta _{n})\,}</annotation>
</semantics>
</math></span><img src="./_assets_/eb734a37dd21ce173a46342d1cc64c92/1eaa06c6c22b4b8202aa3d142dec44ba5981677c.svg" class="mwe-math-fallback-image-inline mw-invert skin-invert" aria-hidden="true" style="vertical-align: -0.838ex; width:42.339ex; height:3.176ex;" alt="{\displaystyle P_{n}=W+X/({\sqrt {2}}\cos \theta _{n})+Y/({\sqrt {2}}\sin \theta _{n})\,}" loading="lazy"></span></dd></dl>
<p>Die virtuellen Positionen der Schallquelle können aber nicht nur mit dem Soundfield-Mikrofon aufgenommen werden, ein Ambisonics-Coder kann das Monosignal an frei wählbaren Positionen im dreidimensionalen Schallfeld darstellen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Vorteile_des_Verfahrens">Vorteile des Verfahrens</h2></div>
<p>Ein Vorteil des Verfahrens ist, dass auch die Elevationsebene nach mathematischen Beziehungen für jede beliebige Lautsprecherposition dekodiert werden kann. Dadurch wird schon mit vier Übertragungskanälen ein dreidimensionales Schallfeld erzeugt. In diesem Schallfeld ist keine Raumachse bevorzugt, alle Lautsprecher tragen ihren Anteil bei. Herkömmliche Raumklang-Verfahren sind selbst bei sechs Übertragungskanälen noch zweidimensional.
</p><p>Mit steigender Zahl der dekodierten Lautsprecherkanäle gewinnt das Schallfeld an Stabilität. Es kann dann sogar von Zuhörern außerhalb der Lautsprecheranordnung wahrgenommen werden. Die Lautsprecher müssen nicht an fest vorgegebenen Positionen in einem regulären Rechteck positioniert werden. Das erlaubt eine bessere Anpassung an die praktischen Wiedergabebedingungen.
</p><p>Mit zusätzlichen Übertragungskanälen kann die Stabilität der räumlichen Abbildung weiter gesteigert werden. Dabei bleibt das Verfahren immer abwärtskompatibel. Es kann einfach auf die Dekodierung einzelner Kanäle verzichtet werden. Um eine Kompatibilität für die Wiedergabe auf Mono- und Stereosystemen zu gewährleisten, wurde die UHJ-Hierarchie entwickelt. Diese umfasst ein Format mit vier Kanälen, welches das gesamte B-Format abbildet, ein ausschließlich horizontales 3-Kanal-Format, ein 2½-Kanal-Format, bei dem der dritte Kanal nur die halbe Bandbreite umfasst und ein 2-Kanal-Format. Schon mit zwei Übertragungskanälen ist es dabei möglich, eine horizontale Raumklang-Wiedergabe zu etablieren, wobei die Wiedergabe ohne Dekoder stereokompatibel bleibt.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Heute wird UHJ in der Regel mit dem 2-Kanal-Format (eigentlich BHJ) gleichgesetzt.
</p><p>Aufzeichnungen im Ambisonics-G-Format sind auf herkömmlichen Raumklang-Anlagen abspielbar. Der Dekoder wird dabei aufnahmeseitig in den Übertragungsweg geschaltet. Dabei wird eine Dekodierung auf die Standardpositionen üblicher Raumklang-Lautsprecher in Wohnräumen dekodiert. Die Vorzüge des Verfahrens werden dabei nur eingeschränkt genutzt. Zunehmend soll sich dieses Verfahren im Aufnahmebereich auch bei konventionellen Produktionen für eine verbesserte Raumabbildung durchsetzen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Anwendung">Anwendung</h2></div>
<p>Die BBC hatte bereits 1979 mit Ambisonics experimentiert<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, war 2012 aber noch nicht über die Versuchphase hinausgekommen.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> 2012 erwarb <a href="Dolby_Laboratories" class="mw-redirect" title="Dolby Laboratories">Dolby Laboratories</a> den Ambisonics-Spezialisten <i>imm sound</i>, bevor das neue System <a href="Dolby_Atmos" title="Dolby Atmos">Dolby Atmos</a> veröffentlicht wurde.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Seit 2017 wird der jährliche, internationale 3D-Audioproduktionswettbewerb <i>S3DAPC</i> vom Institut für Elektronische Musik und Akustik und dem <a href="Verband_Deutscher_Tonmeister" title="Verband Deutscher Tonmeister">Verband Deutscher Tonmeister</a> organisiert, dessen Einreichformat Ambisonics 5. Ordnung ist.
</p><p>Derzeit sind der AllRAD-Dekoder die Standardlösung zur Dekodierung auf Lautsprecher (All-Round Ambisonic Decoder<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>) und der MagLS-Binauraldekoder für Kopfhörer (Magnitude Least Squares<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>), wie in den seit 2018 verfügbaren, quelloffenen, freien IEM und SPARTA Ambisonics-Produktionswerkzeugen umgesetzt<sup id="cite_ref-IEMPI_8-0" class="reference"><a href="#cite_note-IEMPI-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-SPARTA_9-0" class="reference"><a href="#cite_note-SPARTA-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>Ebenfalls seit 2018 existiert eine <a href="Open_Source" title="Open Source">Open-Source</a>-Implementierung in Form des <a href="Audiocodec" class="mw-redirect" title="Audiocodec">Audiocodecs</a> <a href="Opus_(Audioformat)" title="Opus (Audioformat)">Opus</a>. Im Zuge der Verbreitung von <a href="Virtual-Reality" class="mw-redirect" title="Virtual-Reality">Virtual-Reality</a>-Anwendungen hat sich das Verfahren als Quasistandard durchgesetzt, nachdem es von Google<sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, Meta<sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und anderen übernommen wurde. 2017 veröffentlichten Sennheiser<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und 2018 Zoom<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> eigene VR-Mikrofone.
</p><p>Im Bereich Videospiele hat sich der Entwickler <a href="Codemasters" title="Codemasters">Codemasters</a> besonders hervorgetan, indem Ambisoncs schon früh in ihren Rennspielen auf der <a href="PlayStation_3" title="PlayStation 3">Playstation 3</a> und dem PC sowie später auf der <a href="Xbox_360" title="Xbox 360">Xbox 360</a> implementierten.<sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Mittlerweile bietet die Softwarebibliothek <a href="OpenAL" title="OpenAL">OpenAL</a> eine Möglichkeit Ambisonics auch nachträglich einzubinden. Die <a href="Unity_Engine" class="mw-redirect" title="Unity Engine">Unity Engine</a> unterstützt Ambisonics seit 2017<sup id="cite_ref-15" class="reference"><a href="#cite_note-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, die <a href="Unreal_Engine" title="Unreal Engine">Unreal Engine</a> seit 2022.<sup id="cite_ref-16" class="reference"><a href="#cite_note-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">Matthias Frank und Franz Zotter, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://doi.org/10.1007/978-3-662-60357-4_25-1"><i>Ambisonics</i></a>. In Weinzierl, S. (Ed), Handbuch der Audiotechnik, Springer Vieweg, Berlin Heidelberg, 2022.</span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://ambisonic.net/pdf/ambidvd2001.pdf">Richard Elen: Ambisonics: The Surround Alternative</a> (PDF; 653 kB)</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Richard Elen: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.ambisonic.net/sfexp.html"><i>Ambisonics - BBC Soundfield Experience.</i></a> In: <i>ambisonic.net.</i> Oktober 1979,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 19. September 2023</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=Ambisonics+-+BBC+Soundfield+Experience&rft.description=Ambisonics+-+BBC+Soundfield+Experience&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.ambisonic.net%2Fsfexp.html&rft.creator=Richard+Elen&rft.date=1979-10&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text">Chris Baume, Anthony Churnside: <cite style="font-style:italic">Upping the Auntie: A Broadcaster's take on Ambisonics</cite>. BBC, März 2012 (<a rel="nofollow" class="external text" href="http://downloads.bbc.co.uk/rd/pubs/whp/whp-pdf-files/WHP221.pdf">bbc.co.uk</a> [PDF; <span style="white-space:nowrap">780<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>kB</span>; abgerufen am 19. September 2023]).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Ambisonics&rft.au=Chris+Baume%2C+Anthony+Churnside&rft.btitle=Upping+the+Auntie%3A+A+Broadcaster%27s+take+on+Ambisonics&rft.date=2012-03&rft.genre=book&rft.pub=BBC" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Carolyn Giardina: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.hollywoodreporter.com/business/business-news/dolby-laboratories-imm-sound-digital-352877/"><i>Dolby Laboratories Acquires Rival IMM Sound.</i></a> In: <i>The Hollywood Reporter.</i> 23. Juli 2012,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 19. September 2023</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=Dolby+Laboratories+Acquires+Rival+IMM+Sound&rft.description=Dolby+Laboratories+Acquires+Rival+IMM+Sound&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com%2Fbusiness%2Fbusiness-news%2Fdolby-laboratories-imm-sound-digital-352877%2F&rft.creator=Carolyn+Giardina&rft.date=2012-07-23&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text">Franz Zotter and Matthias Frank, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://aes2.org/publications/elibrary-page/?id=16554"><i>All-Round Ambisonic Panning and Decoding</i></a>. Journal of the Audio Engineering Society, 2012, 60(10): 807-820.</span>
</li>
<li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a></span> <span class="reference-text">Christian Schörkhuber and Markus Zaunschirm, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://pub.dega-akustik.de/DAGA_2018/data/articles/000301.pdf"><i>Binaural Rendering of Ambisonic Signals via Magnitude Least Squares</i></a>. Fortschritte der Akustik, DAGA, Munich, 2018.</span>
</li>
<li id="cite_note-IEMPI-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-IEMPI_8-0">↑</a></span> <span class="reference-text">Daniel Rudrich et al., <a rel="nofollow" class="external text" href="https://plugins.iem.at"><i>IEM Plug-in Suite</i></a>. 2018 (accessed 2024)</span>
</li>
<li id="cite_note-SPARTA-9"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-SPARTA_9-0">↑</a></span> <span class="reference-text">Leo McCormack, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://leomccormack.github.io/sparta-site/"><i>Spatial Audio Real-Time Applications</i></a>. 2019 (accessed 2024)</span>
</li>
<li id="cite_note-10"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-10">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://github.com/google/spatial-media"><i>google / spatial-media.</i></a> In: <i>Github.</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 19. September 2023</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=google+%2F+spatial-media&rft.description=google+%2F+spatial-media&rft.identifier=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fgoogle%2Fspatial-media&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-11"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-11">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://developer.oculus.com/documentation/unity/audio-spatializer-features/#oculus-ambisonics"><i>Oculus Spatializer Features.</i></a> In: <i>Meta Quest.</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 19. September 2023</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=Oculus+Spatializer+Features&rft.description=Oculus+Spatializer+Features&rft.identifier=https%3A%2F%2Fdeveloper.oculus.com%2Fdocumentation%2Funity%2Faudio-spatializer-features%2F%23oculus-ambisonics&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-12"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-12">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Jürgen Schröder: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.lowbeats.de/test-geniales-3d-mikrofon-sennheiser-ambeo-vr-mic/"><i>Test: Geniales 3D-Mikrofon Sennheiser Ambeo VR Mic.</i></a> In: <i>LowBeats.</i> 12. April 2017,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 19. September 2023</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=Test%3A+Geniales+3D-Mikrofon+Sennheiser+Ambeo+VR+Mic&rft.description=Test%3A+Geniales+3D-Mikrofon+Sennheiser+Ambeo+VR+Mic&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.lowbeats.de%2Ftest-geniales-3d-mikrofon-sennheiser-ambeo-vr-mic%2F&rft.creator=J%C3%BCrgen+Schr%C3%B6der&rft.date=2017-04-12&rft.language=de"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-13"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-13">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Jürgen Schröder: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.lowbeats.de/news-ambisonics-360-grad-fieldrecorder-zoom-h3-vr/"><i>News: Ambisonics-360-Grad-Fieldrecorder Zoom H3-VR.</i></a> In: <i>LowBeats.</i> 17. September 2018,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 19. September 2023</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=News%3A+Ambisonics-360-Grad-Fieldrecorder+Zoom+H3-VR&rft.description=News%3A+Ambisonics-360-Grad-Fieldrecorder+Zoom+H3-VR&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.lowbeats.de%2Fnews-ambisonics-360-grad-fieldrecorder-zoom-h3-vr%2F&rft.creator=J%C3%BCrgen+Schr%C3%B6der&rft.date=2018-09-17&rft.language=de"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-14"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-14">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Ben Firshman: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://theboar.org/2010/03/interview-simon-goodwin-codemasters/"><i>Interview: Simon N Goodwin, Codemasters.</i></a> In: <i>The Boar.</i> 3. März 2010,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 19. September 2023</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=Interview%3A+Simon+N+Goodwin%2C+Codemasters&rft.description=Interview%3A+Simon+N+Goodwin%2C+Codemasters&rft.identifier=https%3A%2F%2Ftheboar.org%2F2010%2F03%2Finterview-simon-goodwin-codemasters%2F&rft.creator=Ben+Firshman&rft.date=2010-03-03&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-15"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-15">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://unity.com/releases/editor/whats-new/2017.1.0-1"><i>2017.1.0f3 Release Notes (Full, diff from f2 at end).</i></a> In: <i>unity.com.</i> 10. Juli 2017,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 19. September 2023</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=2017.1.0f3+Release+Notes+%28Full%2C+diff+from+f2+at+end%29&rft.description=2017.1.0f3+Release+Notes+%28Full%2C+diff+from+f2+at+end%29&rft.identifier=https%3A%2F%2Funity.com%2Freleases%2Feditor%2Fwhats-new%2F2017.1.0-1&rft.date=2017-07-10&rft.language=de"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-16"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-16">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithAudio/Nativesoundfield/"><i>Native Soundfield Ambisonics Rendering.</i></a> In: <i>Unreal Engine.</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 19. September 2023</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAmbisonics&rft.title=Native+Soundfield+Ambisonics+Rendering&rft.description=Native+Soundfield+Ambisonics+Rendering&rft.identifier=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F4.27%2Fen-US%2FWorkingWithAudio%2FNativesoundfield%2F&rft.language=en"> </span></span>
</li>
</ol>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><div class="noresize noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Commons"></span></span></div><b><span class=""><a class="external text" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Ambisonics?uselang=de"><span lang="en">Commons</span>: Ambisonics</a></span></b> – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien</div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://ambisonics.iem.at/s3dapc">Europe's (Annual) Student 3D Audio Production Competitions (S3DAPC, 2017-) in Ambisonics</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://tonmeister.org/en/rubrics/3d-audio-competition/">Website des VDT zum S3DAPC-Wettbewerb</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.ambisonic.net/">Ambisonics Website</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://ambisonics.ch">Ambisonics Website ICST</a></li></ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Dieser Artikel wurde von <a class="external text" title="Zuletzt bearbeitet am 2025-12-02" href="https://de.wikipedia.org/wiki/?title=Ambisonics&oldid=262052122">Wikipedia</a> herausgegeben. Der Text ist unter <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a> verfügbar, sofern nicht anders angegeben. Für die Mediendateien können zusätzliche Bedingungen gelten.
</div>
</div><!--/htdig_noindex--></div>
</div>
</main>
</div>
</div>
</div>
<script src="./_webp_/webpHandler.js"></script>
</body></html>